第23章 五年老系统
“多次体验重复的剧情,玩家会不会很快觉得疲劳?” 姜秋齐站起来,提出疑问。 她这次的意见没再引起反对。 “小朋友说的这点有道理,我之前玩《七日循环》的时候,刷三轮就不想再玩了。 当然,他们卡点做得比较多,体力、战力,都有要求。不花钱玩不了。再加上他们也做了强制重复,有时候选项误触了,直接一轮白费。体验超级差。” 一位系统策划补充道。 姜秋齐的五官都舒展开来。 她得到认同了!这次没有再说让别人一听就皱眉的问题! 认同她的系统策划名叫王烁,看着脸很清瘦,戴着一副黑框眼镜。他说话的时候摇头晃脑的,语速不是很快,却字字清晰、笃定。 “有没有一种可能,你不是他们的目标玩家?” 说这句话的人,斜着身子瘫在椅子里,一手撑着脑袋,仰着下巴对着王烁说道。 好难听的公鸭嗓。 姜秋齐在心里吐槽。 说话的人叫褚举昆,是郝庄面试进来的主策划,擅长关卡和数值设计。正因为如此,在第一天的世界观讨论会上,他基本没有发言。 “当然不会,另一款同类型游戏——《复活如一日》就很好,和《七日》相比,缩短循环周期,减少时间折磨对玩家的负面影响,同时,在内容填充上,增加支线,削弱重复带来的疲倦感。 系统上,他们比较出彩的是成就系统,和其他游戏的成就不同,他们的成就不止是勋章,更像是在把世界线丰富和拓展,对于一些人物关系还有补充的作用。 这个思路和郝哥的很像,到时候具体设计系统,也可以考虑一下。” Yes! 姜秋齐在心里暗暗叫好,为王烁有理有据的反击摇臂呐喊。 褚举昆坐直身子,正要开口,郝庄赶忙当和事老。 “体验上的事情,每个人会有不同的感觉。我们要做的是减少容易导致不满的硬性问题,而不是让每个人都能一起玩下去。 关于系统呢,王烁五年经验,自然是更在行。术业有专攻,昆哥,你负责统筹就好。” 王烁没什么特别的反应,褚举昆则是毫不顾忌地翻了个白眼,也没再说话。 “顺着小朋友的问题,我们也可以继续探讨一下机制方面的设计。根据刚刚的讨论,我总结为三点。 首先,一轮的耗时是体验的基础。我们设定黑夜和白天,这两个的时间比例也需要慎重考虑。 最后,整个游戏的剧情、关卡、战斗及提升,在玩家游戏生命中的占比,也需要纳入初步设计。” 郝庄一手招呼姜秋齐坐下,另一手将白板一翻,再次写下几个关键词。 “这部分估算需要一定时间,就先交给昆哥,回去做个大致估算,之后游戏有个模型再进行具体的安排。” “我有个问题啊,”主美术齐高天举手,“我们游戏2D还是3D?” “2D加3D。” “那操作视角呢?移动方式呢?”他继续提问。 “第三人称,画面固定,人物可以在画面内进行八方向移动。” “也可以,就是这样场景的表现力会受到一些限制。关卡里不能设计太多复杂的探索,基本上东西都是在可视范围内的。” “嗯,是这样,关卡的话,预计本身的探索不会太难,还是以剧情导向为主。” “战斗模式定了吗?讲了半天,这个部分漏掉了的呀。” 姜秋齐循声看去,说这句话的男生胖胖的,戴着一副极细的金丝框眼镜,说话声音嗲嗲的,语气绵柔。 “嗯哼,这部分你有什么想法?” 郝庄不答反问。 “其实战斗模式还是很简单的哈,像我们这样的二次元游戏,可选择的本来就不多的呀。回合制、半回合制、即时制,几种模式比较起来,我觉得还是半回合制更合适的咯。 这种模式好就好在,又有技能提供的养成线路,还有一丢丢操作空间,又能保证手残玩家顺利通关,的咯。” 这人叫什么来着? 姜秋齐一时对不上。 “胡桃说的,和我想得大致一样。 既然我们只是想在剧情题材上做些新的东西,就不要在战斗方面另辟蹊径,选择传统,不会出错的就很好。” 郝庄认同道。 胡桃?男孩子,叫桃? 不过他看起来的确圆润又甜美…… 姜秋齐一阵走神,赶忙摇摇脑袋,继续听讲。 “OK,经过两天的讨论,我们设计方面的想法都拉齐得差不多了,我回去整理成PPT,发一份给老板看看,如果还有什么要改动的地方,我们明天再继续。 如果没有问题的话,我们就开始着手做de了。 猴哥,美术部分你可以先做简易模型,白模的话,不需要太精细。” 主美术齐高天比了个OK的手势。 “王烁,你主要和我一起,搭建整个游戏的框架。 昆哥就负责关卡和时间的初步规划。”郝庄继续分配任务,“胡桃就等猴哥那边模型做好,把常用战斗模型套进去。 其他人,文案组最近负责《聊斋》话本中故事的挑选和思路发散,选题可以参考我之前列出来的那些; 关卡那边,配合猴哥手下的建模,讨论一下关卡设计和地形结构。 程序组也可以着手底层逻辑的搭建了。” 姜秋齐看着郝庄,他指挥得从容不迫,和私下对甜澄油腻腻的男子判若两人。 一个人,真的能有这么大的区别? 会议结束。 姜秋齐叫醒睡了一下午的甜澄,回到办公室。 她坐在办公桌前,盯着眼前一直打哈欠的人不说话。