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【君莫笑】完整技能表

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如何玩游戏,本身对大局胜负并不感兴趣,在这方面类似于理性蒸发,导致他的人格与原作人格略有不符。

【无穷的武练C】在某个时代号称无双的精湛武艺,不论在何时的精神制御下(包括【狂化】)都能发挥出百分之百的战斗能力。但是君莫笑的武技全部都是游戏技巧,因此等级必定弱于常规武者,可同时也是因为他能打出极好的配合战术和武技运用,所以等级得到了回升补正。

【无冠的武艺】由于各种原因而不被承认的操使武器与防具的技术,剑、枪、弓、乘骑、神性等各个技能会减去一个等级,属性则会表示为完全相反。在真名已经揭示的情况下,该技能会消失。也就是在君莫笑不被承认是叶修、真名识破之前的技能,然而现在他的真名无人不知,该技能已经失效。

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这是目前字数最多的人设稿了……

既然是国创角色,我想就没必要太过详细的说明了吧。

要说明的地方其实也不是很多,君莫笑的初设定是Archer,近战能打又会用远程,所以一开始草率决定他是Archer,后来还改过Assassin的版本。最后还是因为七人众的人设早就不符合“正规七骑职阶”的概念,于是干脆把他也改成特殊职阶,就定下了Player这个意义不太明确的争议职阶(反正是同人,ooc都没问题,怕什么官方争议),这职阶表面上是用于充数,实际上的作用……我还真不太了解,唯一的Player案例是用在御主身上的职阶,所以对于操作游戏的玩家君莫笑来说……应该也很合适……吧?

关于君莫笑的职阶转换,其实并不是因为“换了武器”才需要换职阶,而是因为不同职阶具有不同的优缺点,对于不同兵器的适应性不同,也就相当于可以提供不同的Buff,有时候不同职阶使用同一种武器也能发挥出截然不同的效果。所以,如果对手太弱,就算不变换职阶,单凭没有明显特殊效果的初始职阶Player也能正常开打(不过这里的君莫笑更有可能会教导对手怎么玩游戏,而不是纯粹地吊打对方)。

目前出现的职阶有Shielder、Saber、Lancer、Archer、Assassin、Rider、Gunner。

平时在战场上前进的时候都是用Assassin职阶,削弱敌人的认知让对手无法识别自己的身份,或者直接用刺客的潜行手法偷偷移动,这样不容易引起注意,突袭的成功率会大幅提高。所以,要是想吐槽为什么君莫笑又凭空冒出来了,就想想在游戏中被黑叔砍死的画面,是差不多的。

其中Rider没有正式提出,也就是在使用飞枪【反撤射击】的时候使用的职阶,这个时候他的机枪就是坐骑,可以在空中轻易驾驭飞行,不过目前他对Rider职阶的使用也仅此而已。

还有Gunner职阶好像也没有提到过,是比较专注瞄准射击的机枪模式,在战斗方面与Archer并无太大差距(近战能力会比Archer差一些),但是Gunner是现代职阶,所以对于复杂精密的机械类物品具有更加强大的驾驭、修复等操作能力,对君莫笑来说比较偏向于机械师,可以解锁并最大化他身为机械师的能力。反之,Archer仅仅是用于远程射击,仅仅是个战斗、侦察职阶,作用范围与Gunner有偏差。

Berserker职阶没有根据,所以我暂时不会允许这个职阶出现。

还有未出现的Caster职阶,是个符合常规的正规职阶,但对于君莫笑来说反倒是个平衡性职阶,是目前的最强职阶(不会舞刀弄剑的叫什么Caster),这是我自己认为设计很有趣的地方。

如果继续这样设计下去,君莫笑就要变成“一人就可以打一场圣杯战争”的第三号角色了(fgo玩家应该能猜到前两者是谁@棉被王@某偶像从者)。

不过那有什么不好呢?

君莫笑在一开始就是用于“填补七人众职阶缺位”的设计,因为一开始也说过七人众的初设定是正常七骑组合而成的,所以七人众的人选和职阶选择都非常有限制,总会出现“这个职阶不知该选谁担任”的空位,君莫笑就是用于担任缺位的候补。如今已经是个多职阶战士,也算是把我对他的设计理念直接表达出来了吧,能胜任这么多职阶反倒证明我的设计符合初衷。(Berserker在当时早就钦定人选了,所以君莫笑无法担任Berserker也不担心)

之后还会冒出很多其他职阶的表现,君莫笑在接下来几卷都会有不多不少的戏份,所以会有很多发挥空间。不过就怕时间长了以后会对这个设定感到腻味,多职阶从者(多形态英雄)就是有这样的不耐看特点,出场多了就会觉得“也就这样而已”的腻味感,要想办法一直保持鲜度还真难呢。

对了,就在此说一下关于君莫笑的Master吧,既然他是英雄从者,就一定有或曾经有过Master。

其实君莫笑一开始是以斗神形态出场的,只不过被他的Master看上了这份力量,被强行剥夺

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