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第二百二十章 灵感与触类旁通

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,而是网络拥堵。不是本地网络卡,就是远程服务端卡。数千人同时在线的一个服务器,不仅考验硬件,也考验软件的稳定性。

就好比金尚的新家,装的是56Kbps的专线,再入手目前市价三四万的顶配电脑,肯定可以玩《热血传奇了,但是,有人在局域网分享网速,或者服务端同时在线人数太多,软硬件不稳定,那就不好说了。

至于为什么实时网速要求这么低,金尚一直都百思不得其解,直到今天看到“电视游戏”的创意后,才解开了心底的谜团。

“咱们以前都想错了,因为没有经验,所以想当然地就以其他软件应用的模式来开发网络游戏,其实,压根没那么麻烦。单独的游戏主机、PC电脑承担不起,加大网络服务端的权重,又会使得数据交换频繁,加大网速压力……”

刘燕青侃侃而谈,

“可如果将网游的部分数据保存在本地,只有在登陆和切换服务器的时候,才进行数据交换,那么,事情就变得简单了。”

这是实际接触过多人在线网络产品,硬件设计的人才有的思维模式,成天在电脑前堆代码的程序员,就难有这样的战略眼光了。

当然了,真要开发出能够普及的大型多人在线角色扮演游戏,肯定不会这么简单,理论上可以玩,实际上效果如何,不用详细描述,大家也能猜测一二。

网速虽然达标了,但稳定性差太远,尤其是数千人同时在线,数据交换对服务端的压力极大,并且,这么做,还有一个难以避免的硬伤,那就是外挂修改客户端数据,侵蚀游戏运营商的利益。

以熟悉的《热血传奇为例,破坏平衡的强势BUG功能就不提了,以比较典型的刷金条金砖,复制武器来说,用外挂或者各种手段,复制同样的东西,将其卖掉,换来游戏金币,甚至是真钱。因为这些武器金砖金条,只是一段代码,且保存的在本地,没有和服务端交互,实际上就相当于“黑户”。

部分游戏玩家,在下限后重新登陆,或者换张大地图,切换服务器后,发现账号里面的武器装备凭空消失了,就是因为本地数据“黑户”和服务端数据冲突,直接被抹除了。

以技术手段屏蔽外挂,打击非法程序,肯定是可以的,但是,破坏总比建设和防护容易,端游的硬伤,就在于此。

目前,今夕文化肯定是难以开发运营什么大型多人在线角色扮演游戏的,所谓网游,赚钱归赚钱,但还不是时候,得等到主流家用电脑的配置再上一个台阶,网吧在全国遍地开花,非对称数字用户线路ADSL普及,并能提供1M以上家用宽带服务,就差不多了。

金尚估计这个时间到来的日期,就在千禧年前后,如果发展得好,可能会提前两到三年。

现在嘛,还只能玩《坦克大战,《格斗之王之类的简单对战联机游戏。

就比如已经开始普及的《格斗之王1995,别看出场人物各种花里胡哨的动作,其实联机对战数据交换量极少,你要发一个必杀技,本地手柄摇杆一通操作,Venus主机在展示的同时,向远程服务中心发一个数字代码,再转呈给另一家和你对战的家用主机上,对应的角色就出招了。

因为都是定制化的操作,压根就不用传输具体的命令。

本地客户端将重拳,轻拳,重脚,轻脚,蹲防,跳跃,大招,必杀技等复杂的动作,拆解成对应的数字代码并通过网络发送,再将接收到的数字代码还原成控制人物的招数就行了。

这……需要多大的数据交换量?

比语音通话还要少得多,几乎和数字寻呼机差不多,只是客户端和服务端对应的内置程序编码要更加复杂一点。

网速不需要多快,只要稳定不断线就行了。

都不用实际尝试,金尚都能猜到,实际用Venus2家用游戏主机玩格斗游戏对战,绝对不会卡,相反,在对战匹配,前置加载并消除网络延迟优化上,可能更麻烦,更费时间。

以前金尚和刘燕青等人,为什么没重点关注这方面的问题?

国内互联网服务才开展了不到十个月,就连国际上对其应用也还在摸索中,全世界都没有一款正儿八经的网络游戏,自然也不会有什么单机,端游,页游,桌游之类的概念。

真正思索客户端和服务端功能的配合,实现顺畅的网络联机对战,不实际见识到的时候,也不会察觉到其重要性。

今天,金尚就实实在在见识到了一个“游戏客户端”,它不是实际躺在PC电脑桌面的上的快捷方式和程序,而是一个实实在在的Venus游戏主机,本质上,它们是一样的性质。

“客户端”有了,现在需要一个作为交换中心的“服务端”,Venus游戏主机开发者的设想是将电视直播节目作为“服务端”,金尚当然知道这不靠谱,但是,不代表他们的思路是错的,受限于眼界,以及目前的带宽的束缚,他们看不到网络游戏服务端的广阔前景,而金尚这个老板,看到了。

“回去后,在保证其它开发任务顺利完成的同时,加快《格斗之王1996、《生化危机,《三国无双等联机格斗对战游戏的开发,争取能赶上和Venus

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