3、第 3 关
统人格分裂了么?
况且《方舟》整个游戏几乎都是用BUG堆叠起来的,系统再闹些什么幺蛾子……嗯,太正常了,完全不会让人感到意外呢!
作为在玩家心目中的形象从‘人格缺陷’发展为‘人格分裂’的系统之一,诺亚沉默了一阵,然后一本正经地做出一副恍然大悟的模样来:“原来如此,这么听上去的确亲切了不少。”
歌斐:……
醒一醒!这是这时候应该关心的事吗?!
就这么一小会儿时间,世界频道冒泡的玩家越来越多,大家很有默契,整齐划一地刷起了【歪?鑫游吗?你家垃圾游戏连系统都出BUG啦!就这你还不倒闭?】
歌斐看得心焦,见诺亚仍处于全然不在状况内的状态,忍不住说:“玩家要造反了,你不该有点表示吗?”
“表示?”诺亚不是很能理解他的意思,“玩家的评价并非我需要关注的数据,我只要保证游戏能够顺利运行就够了。”
……问题是你也没做到让游戏顺利运行啊。歌斐心说。
诺亚不在意游戏会不会倒闭,他可在意,这愈发坚定了他要当一个优秀的系统、挽救游戏风评的决心。
歌斐重新鼓足了干劲,元气满满地提问:“公告发完了,接下来要做什么?”
诺亚答:“待着。”
歌斐等了半天,始终没听见下文,隐约冒出些不妙的猜测:“待着?就……像现在这样干站着?没其他事情了?”
“是的。”诺亚已经自发进入了双目放空的发呆模式,“游戏正常运作有基层软硬件维持,总系统只需原地待命,监测数据,等待管理员指令。”
“行……吧。”
歌斐依言跟诺亚一块安静地待着,大概待了有一个世纪那么久——其实也就十分钟——但是智脑的脉冲时钟周期是以纳秒为单位的,所以从系统的角度来看,这时长确实不算短了——依然没等来传召。
歌斐熬不住了,他迫切地需要找些事做,或者找些话说。
他问诺亚:“光这么干等着,你不觉得无聊吗?”
“‘无聊’——无所事事时的一种心理状态。”诺亚又一次自问自答地解释了词义,想了想才答,“不。我没有无所事事,我在等待指令。”
歌斐:“……你开心就好。”
他决定不再跟人工智障小伙伴空耗时间比命长了,丢下一句“我去前端逛逛”,快快地、快快地溜了。
总系统和其他软件的工作区域属于后台,没有可视化界面,因而是一片对外完全隐形的空间。而后台众多苦力辛勤工作的成果,都会如实呈现在前端——即进入游戏的玩家所能看到的世界。
与开服前相比,《方舟》的前端发生了翻天覆地的大变化。停机维护时,整个世界只有一片无边无际的黑暗;服务器启动后,所有的贴图、模型、光效和阴影依次就位,共同构筑出一个恢弘庞大的幻想世界。
即使歌斐已经事先看过了场景原画和实际效果图,也还是被眼前代入感极强的壮丽景色深深震撼了。
他正处在高空当中,整块大陆都在他脚下,城镇变成了花花绿绿的火柴盒,平原、山峦、森林、沙漠等不同的地貌则像各种颜色拼搭的地毯,如银白缎带般的河流蜿蜒穿梭其间。
陆地之外,是一望无际的大海。此时是游戏内的深夜,海上起了薄雾,而月色就从后面一点点渐透出来,被水面折射成万千细碎的微光,随着海浪轻轻荡漾。
歌斐总算明白为什么游戏的质量低劣成这样,还能苟延残喘地撑上一年了。
——游戏玩家也分很多种,有真正为了玩游戏而玩游戏的成就党、副本党,有轻度娱乐的社交党和收集党,也有在线就是为了打扮得漂漂亮亮找地方截图的风景党。
前两类《方舟》大概率是留不住的,但是最后一类应该没问题。
美术组,牛!单凭一己之力撑起了整个游戏!
崇拜完不知名的美工大佬,歌斐开始朝地面靠近。
几分钟后,他灰溜溜地回到后台,问:“在前端世界的移动只能一点一点慢慢挪吗?”
也不知道他的位置距离地面究竟有多远,他刚才走(或者该说飘?)了半天,几乎是在原地踏步。这么算下去,他要想碰到地面,也许得长途跋涉个一两天。
“坐标。”诺亚尽职尽责地教他,“确定坐标就可以直接传送,跟你回后台的操作差不多。”
歌斐尝试性地随意想了个坐标,还没来得及道谢,眼前景色一变,已然换了场景。
作者有话要说:想rua防火墙狗狗!【发出渴望的声音】
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么么哒!