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第14章 问卷调查

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> 钱鑫不是唯一一个参与问卷调查的玩家,除他以外还有大概150人参与了答题。

150份问卷,陈霸粗略扫了一遍。

除去一些意义不大的问题外,在关键问题的选择和回答上,他看到了玩家的分布组成。

比如说,女玩家在游戏过程中会比较容易受剧情触动,特别是【寒窗苦读模拟器】这种剧情,更是让她们感动得一塌糊涂。

男玩家则有所不同。

他们虽然也代入了剧情,但很少会泪目,更多是被主角所感动,觉得他很励志,仅此而已。

还有一点也很关键。

关于游戏结局的问题,大部分玩家都表示,希望游戏能多几个不同路线的结局,而不是从头到尾一条线。

这让陈霸很有底气。

本来他就想做多结局,只是担心玩家们会反对,所以还在犹豫之中,看完这个问卷调查结果后,他立马就做出了决定。

【寄人篱下模拟器】的结局,不必向【寒窗苦读模拟器】那样公式套路化,可以变得更多元一些。

简单来说。

寒窗苦读模拟器“常规”意义上只有两种结局,考上心仪高中or没考上心仪高中。

看似小结局有很多,但其实都囊括在这两个大结局之内。

这次的新游戏,倒是可以多做几个路线完全不同的结局,不一定是除了成功就是失败,也可能是一半成功一半失败?

这很难理解。

用人话来说就是,一件事情的解决方案可以有很多,它们都指向“成功”或“失败”两个结局。

但有没有一种可能,那就是既没有成功又没有失败,努力半天却什么都没改变?

寄人篱下的主角,拼尽全力想改变这种现状,最后他成功摆脱了姑姑一家,迎来了新的生活。

但可惜的是,新生活并没有他想的那般美好,他依旧是寄人篱下,仿佛回到原地……

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