第453章 亏麻了
林游的影响力一如既往,这个动态一发,网友们讨论的话题立刻为之一变。 “双翼螺旋桨战斗机?那不是一百年前的货色了吗?” “论成为一名老板,需要付出多少代价。” “【天空玩家聚会】,什么意思?大家一起开老飞机上天吗?夜之城的更新?还是乐园的?” “两款新游戏内测?!牛皮!高产似母猪!” …… 林游的直播预告,不仅把网友们给惊到了,秦松云和樊瑞也被惊得不轻。 几乎是两分钟内,两人纷纷给林游发来短信—— 「老板,你是不是又自己做了款游戏?反正一定不是说《战地》吧?咱这周可菜刚开始做《战地》!」 「?」 前面的短信是樊瑞发的,尽可能委婉的表达了自己的困惑。 后面那个问号则是秦松云发的,简单直接的表达了自己的不解。 林游干脆拉了个三人语音群聊出来。 “放心放心,这两款内测游戏里,不包括《战地》。” “那就好那就好。”樊瑞立刻松了口气,“不过老板啊,你什么时候又不声不响做了款游戏?什么题材的?” 林游没有接这个话茬,而是说接着前一句话:“但是《战地》也确实很快就要内测了。” “! !” “???” “我们才刚做一星期啊!” “‘很快’是多快?游戏现在才只搭起来一个框架!” “一两周时间,再快也只能做个半成品啊!” “我们总不能拿个半成品出来卖吧?” 两人图劝阻林游,放弃这个想法——网龙《烈焰3》的前车之鉴,可还在眼前呢! 但这次,林游还真打算卖一回半成品了。 但他没有直接往下说,而是反问道:“这一星期开发下来,你们有没有遇到什么困难的开发内容?” 秦松云和樊瑞稍作思考。 地图设计? 完全没有压力,之前两款游戏积累的素材和开发工具,都太丰富了。 战斗系统? 更不存在。 相比于《刺客联盟》要时停,《疾速追杀》要预感,一个要考虑特殊弹道,一个要考虑战斗节奏,《战地》的战斗系统,简单到爆表。 突出一个个“突突突”。 也就是加上一个脱战之后呼吸回血的机制,再补充一下医疗包、救人这些机制,还是谈不上说嘛难度。 《仙木奇缘》 就连载具战斗,因为之前两款游戏积攒下来的数据和经验,开发起来也非常顺畅。 那么,音乐? 根据林游一开始就强调的,《战地》的制作,核心就是要突出两个点:【悲壮】和【残酷】。 想做到这一点,不仅战斗节奏很重要,配乐也是重中之重。 但还是那句话,云梦的积累太丰富了。 配乐团队,也早就齐活儿了。 从《光遇》开始,云梦就很重视各种工种的组成,自己的配乐团队,不论人才还是版权储备,都从来没有放松下来过。 自从《战地》的游戏风格和配乐基调确定下来后,配乐团队更是高产得离谱,甚至在整个游戏开发团队中,他们都是进度最快的部门。 这部分当然不可能有什么难度。 所以数来数去,好像也只有——枪械。 甚至枪械部分的麻烦,也不是难度大,而是费时间。 单纯的制作出枪械,没有任何难度,再再次重复一样的理由——云梦已经做了很多积累。 就在前几天,玩家们还在夜之城里,找到了隐藏起来的彩蛋——【枪械博物馆】。 那里摆放着大量从古早到现代的各种枪械,在这个博物馆内,几乎可以看到一整个枪械发展史。 《战地》需要的武器,不过是把符合年代的枪械复制粘贴过来,略略改改外观的事情。 但这样简单粗暴的搬运,却远远不够。 究其原因,在于《战地》的跟《刺客联盟》与《疾速追杀》都截然不同,其核心就在于“玩家对抗”。 如果说前者的乐趣,更多的是“剧情体验”,“探索冒险”和“开放世界”。 那《战地》就是纯粹的“对抗”和“竞技”,胜利是关键驱动力。 对“公平性”的要求,远高于前两者,必须要尽可能保证双方的比赛公平。