第400章 群魔乱舞
「换个视角,重新审视VR设备与蜃楼主机的现实影响」 看到小梦递到眼前的报道,林游还有点蒙。 他没有捧起来看——刚起床,字太多,不想看。 直接问道:“这是啥?” 小梦翻了个可爱的白眼,“小梦读给主人听?” “好啊好啊。”林游点点头,接着吃饭。 “咳咳!”小梦一本正经地清了清嗓子,开始读这篇报道: 「云梦与网龙,虚拟实境与VR,这已经不是一个非常新鲜的话题,但昨天多家直播平台同时发生的现象,再次把这个话题,拉回了大众的视野。 这个现象就是——绝大多数曾经直播VR游戏的主播们,在转到直播虚拟实境游戏后,仅仅3个月左右,身体素质就出现了明显的下滑,体力和运动能力同步衰退,降低幅度十分惊人。 这让我们不得不重新思考,VR游戏与虚拟实境的利弊问题。 接下来,笔者将围绕着技术、行业,与措施三个关键词,进行相关的探讨。」 听了这个开头,林游就知道怎么回事了。 但他没有打断小梦,继续耐心的听下去。 「首先是技术。 这点母庸置疑,云梦的虚拟实境技术,完全是划时代的,也是无与伦比的。 VR游戏面对虚拟实境游戏,几乎没有丝毫对抗能力。 而过去几个月发生的事情,已经证明了这一点: 云梦的虚拟实境游戏主机[蜃楼],自诞生以来,就以“周”为时间单位,不断的攻城略地,乃至开疆拓土。 及至今日,用户数量早已突破1亿大关,售出的主机总数,更是逼近两亿。 已然缔造了一个商业奇迹。 而与此同时,VR厂商设备销量大降,用户活跃度一降再降,已然陷入艰难求生的境地。 这是所有人都看在眼里的情况。 也是加下来我们要谈的问题:行业。 虚拟实境技术是如此的惊人,如此的不可思议,只用在游戏领域,是否大材小用? 甚至,是否适合用在“游戏”这样一个大众娱乐行业中? 面对这样划时代的技术,我们显然不能用商业上的成功与否,来判断它被用在游戏行业是否正确。 因为一个显而易见的事实是: 当林游手里握着这样划时代的技术,不管他选择进军哪个行业,几乎都注定会成功! 旅程义肢公司的成功,就放在我们眼前,这是一个现成的证明。 而虚拟实境技术的应用场景,即使笔者这样的外行,都能想象出无数种,这里面真的没有比游戏更合适的吗? 说得更直白一些,游戏真的是最合适的行业吗? 答桉很可能是否定的。 玩家们把太多的时间,都消耗在了虚拟世界里,身体素质的衰退便不可避免。 相信云梦对此也早有预期,因此防沉迷机制才会将成年人也覆盖到。 这也是笔者第三个要讨论的内容:措施。 云梦需要采取更多的措施,来应对玩家的身体素质衰退问题。 以云梦当下的用户体量,再加上其核心用户人群,都是青壮年,这早已不再是一个简单的商业问题,而是一个严峻的社会问题。 16个小时的防沉迷,几乎等于没有防沉迷,这样的措施形同虚设。 那么,什么才是更好的措施? 是更短的防沉迷时间?还是现实中的运动补偿?亦或是更加先进的技术? 笔者并不认为自己比业内人士更加专业,也不认为自己能比林游更加的智慧,故此不会在这方面指手画脚。 但衷心希望,这篇文章能引起云梦的重视,制定更好的应对措施,找到那个平衡点,更好的服务于玩家,服务于社会。」 “小梦读完啦!”画面中小梦放下手中的报纸。 这报道全篇听下来,给林游最明显的感觉是——“拧巴”。 讲到虚拟实境游戏的负面影响时,给人感觉他痛心疾首,就差大声疾呼“再不解决就要出大问题了”。 但是真到了最后,需要提出解决方桉的时候,却根本一句自己的建议都不提,一句轻飘飘的“相信云梦的智慧”就给带过去了。 而且即使要讲虚拟实境游戏的负面影响,也先铺垫了好长一段,把云梦狠狠夸了一顿,才敢讲问题。 有点像是辩论之前先夸一下对手,表示一下“我是友军,是自己人,对你真的没有恶意,甚至还很欣赏你,咱们就事论事。”<