第345章 从超人变成普通人
br> 但是不好意思,[战斗感应]只负责告诉你,哪里有子弹过来了,不负责帮你躲开。 靠着比普通人类略强的身体素质,当你被一把枪瞄准,距离开枪只差扣动一下扳机的时候,躲开是不太可能的。 尤其是人家不会只开一枪…… 更离谱的一点是:《刺客联盟》里的敌人,不会主动靠近你,大部分战斗,都是保持距离对射。 但是《疾速追杀》不一样。 几乎所有敌人,只要一开战,就会想尽办法靠近你,朝你冲过来。 哪怕手里端着一把火力超强的自动步枪,远程就能压制你,也非要冲到近距离搞死你。 所有这些因素结合起来,就决定了在《疾速追杀》中,战斗逻辑和《刺客联盟》是完全不同的。 想打赢只有一个办法——在你自己被打死之前,先一步打死对手! 能先手开枪,就一定要抢先手。 抢不到先手,就要比对手出枪更快、命中率更高,或者承受更少的伤害。 尤其是当你一个人面对多个敌人,战斗的场地、进攻的效率、目标的选择、节奏的把握,所有这些,都对玩家提出了更高的要求。 而[枪斗术]的存在,就是为了尽可能提高玩家在这些领域的下限。 给予玩家更好的闪避和进攻暗示,更高效的闪避动作,更准确的目标选择,更快速的射击动作调整。 有[战斗感应]的提示,加上[枪斗术]的闪避和进攻辅助,至少能保证玩家不会被激烈的战斗给打到破防。 甚至人人都可以体验到大杀四方,以一敌五的乐趣。 而如果能更好的利用环境,以一敌十,甚至以一敌百都能做到! 当然,那很难。 因为那已经不再是普通的打着玩,而是玩家对自我能力上限的挑战。 当然,当然,一如既往的,动态难度调整选项仍旧存在。 打开这个选项,只要死的次数足够多,敌人统统变傻瓜! 战斗系统的变化,涉及到了游戏最核心的玩法,对此,玩家圈子里自然产生了非常热烈的讨论。 争议当然不可避免。 不少玩家都对这种“从超人变成普通人”的感觉,有点不太爽。 时停没了,子弹也不能拐弯了,随便几个小怪上来,都可能被阴死。 就算不死,也很容易中枪。 而一旦中枪,那就得拖着负面状态打,越打越吃力。 就算打完了,也要好几分钟才会消去负面状态。 这就让习惯了《刺客联盟》战斗的玩家,感到不太爽。 但这种评论,其实大部分都来自没能参与内测,或者内测中没有解锁[战斗感应]和[枪斗术]的那些玩家。 真正沉浸式体验过全新战斗系统玩家,绝大部分都对这个变化喜闻乐见。 更真实、更激烈,超近距离、甚至是贴身开枪,枪战和格斗相混合,在枪战中肉搏,在肉搏中开枪! 这种复杂、多元,不惜一切手段干掉敌人的战斗模式,实在是惊险又刺激,打起来让人血脉贲张! 甚至会下意识感觉:真实的战斗就是这样的! 绝大部分体验过一次以一敌多的玩家,都二话不说关闭了动态难度调整。 就是要硬刚最高难度! 因为在这种模式下,战斗胜利的成就感实在是太强烈了。 只是能够参与内测的玩家,在整个玩家集体中占比实在太少。 而一门心思升级,成功解锁[战斗感应]和[枪斗术]的玩家,还要更少。 以至于无数玩家通过直播,看到的战斗场面都是这样的—— “遇到敌人了!” “敌人冲上来了!” “不好,中枪了!” “啊,死了!” 没办法,没有开放主线,玩家瞎摸索,很容易就会遇到超过自身强度的敌人。 战斗就变得写实而焦灼。 这也就不怪不了解内情的观众们,对战斗系统感到不满意。 * 等到周末内测结束,所有内测玩家开始填写问卷的时候,对战斗系统不满的意见,甚至占到了大多数。 但林游找了小梦帮忙,把所有玩家的意见,和他们真正体验的内容全都列出来后,一对比就发现了问题所在。 所以对这个问题,林游选择了【暂时搁置】。 不是说不听玩家意见,实在是这种情况下的意见,有着严重的偏差。