第52章 第五十一时
了她的注意。这个帖子的内容是有关于一个名叫idea fare的游戏公司的。乔琳大致浏览了一下,搞清楚了这些网友都在讨论什么。
原来是这家游戏公司今年要推出一款新的第一人称射击类游戏,拟定名称是毁灭者。有网友发帖开玩笑说请不要给下部游戏起名为毁灭者这样酷炫的名字,应该起名为“把南瓜砸成一小堆腐烂碎片”,简称为sisod。
这些玩家居然还煞有介事地给这个假想中的sisod游戏写了个faq帖子。
乔琳开始对这个还未上市就引发热议的游戏产生了兴趣,把这件事记到了自己的工作笔记里,准备日后关注一下这件事。
她最近留意到这些新闻组里经常会有人发帖询问“在哪里我能搞到某个游戏”,一方面可能是因为这些网友的现实住所附近没有销售电子游戏碟片的商店,另一方面可能是因为他们想获取线上的盗版软件。
考虑到游戏的大小和现在的网络带宽、下载速度,乔琳觉得前者的可能性更大一些。
自从开始从事网络和科技企业投资以来,她一直对网络和硬件本身很感兴趣,她个人和投资公司的投资领域也包括了这些内容,既包括ib、微软、苹果和思科这些主营业务软、硬件皆有的公司,也包括线上美国这样的线上内容商。
在所有的投资研究中,乔琳自然注意到了正在日渐勃兴的电子游戏市场。
早在1961年,第一个真正意义上的纯娱乐性质的电子游戏太空大战在麻省理工学院的小型计算机上诞生。当时研发者使用的d1型电脑是世界上第一款商用小型计算机,市场价约合12万美元。因为只有研究机构和商业公司消费得起,一共只卖出去55台。
70年代时,事情发生了变化,第一个商用电子游戏在太空大战的基础上诞生,并且孵化出了后来著名的雅达利游戏公司。正是雅达利制作出了第一款在全美大火的街机游戏ong。1972年第一台家用游戏主机奥德赛上市,当年就卖出了十万套。全新的家庭娱乐形式就此出现了。
电子游戏市场诞生后,各类竞争者层出不穷,从例如ong这样简单的互动机制类游戏到80年代游戏中更加复杂的贴图、剧情和人物,游戏制作的水准不断提升,家用游戏机也不断小型化、便携化。
当然这背后离不开物理硬件技术水平的提高,无论是储存外置,还是成本越来越低廉的微型芯片,都为日渐繁荣的家用游戏机市场了基础。
80年代初,越来越廉价的家用电脑开始冲击家用游戏机的市场。曾经售价近一千元的康懋达64降价到499美元,还打出极具诱惑力的口号“当你能给孩子买一台帮他们上大学的家用电脑时,为什么还要给他们买会分散他们注意力的电子游戏呢”
而且这时期雅达利平台上出现了大量劣质游戏,玩家、社会评价和舆论都围绕着电子游戏展开抨击。在这种内忧外患下,以雅达利的et外星人的惨败为标志,北美电子游戏市场迎来了著名的1983年大衰落。
80年代中期以后,家用电脑游戏市场占据了主动权,直到1987年北美家用游戏机市场回暖,美国再没出现一家有实力跟日本游戏巨头角力的主机公司。
到90年代时,随着电脑图形计算能力的提升,电子游戏也逐渐从原本的光栅图形向3d图形转变。或者说,在眼下的1993年,电脑游戏开发商正在努力在现有硬件上实现3d效果。
坦白说,在真正的消费级3d显卡出现之前,他们能做就是尽量模拟3d效果,以及利用程序尽最大努力压榨电脑算力。而idea软件的创始人科马克约翰在他们推出的上一部游戏逃离狼穴3d中展现了非常强大的设计能力,巧妙地利用了光线投射算法实现了最初的3d效果。
光线投射算法不是科马克的发明,可他是第一个这么巧妙地压榨电脑算力的人。
乔琳对他和他的公司很感兴趣。通过回首过去十年北美游戏市场的发展历程,她坚信电脑游戏市场正在蓬勃发展,她认为玩乐是人类天性使然,无论社会舆论怎么批评,总是会有一批又一批的玩家加入这个活动。
乔琳曾经跟莎莉提过这个设想,如果人们在网上到处发帖问怎么能搞到某个特定的游戏,那她们是不是可以在网上搞个特定的网站,让人们在网上下单,然后再把商品邮寄给顾客。
电子游戏的玩家和互联网使用者刚好是非常重叠的客户群体,这对一个新兴业务来说非常有利。
“有点像在线版的邮购目录”莎莉总结道。
“没错,而且我们还可以卖别的,比如电影录像带、唱片、书籍,或者其他库存压力不大的东西,”乔琳畅想了一下这个设定,“万物商店,是不是很酷”
尽管还有很多问题,比如线上付款的问题如何解决,但这个想法让乔琳有点着迷。
莎莉反倒是对这种实体业务不是很感兴趣,却也觉得这不是个坏主意,尽管这个想法可